Porozmawiajmy o ETF-ach - VanEck Video Gaming and eSports

Postępująca automatyzacja i cyfryzacja życia codziennego sprawiła, że konsumenci dysponują większą ilością czasu wolnego, niż miało to miejsce dawniej.  W związku z tym poszukują różnych form spędzania czasu wolnego, co przekłada się na rosnącą popularność gier wideo, a także imprez związanych z eSportem. Również pandemia i konieczność pozostawania w domach sprawiły, że mocno wzrosła liczba godzin spędzanych przy tej formie rozrywki. Według szacunków rynkowych w latach 2020-2027 będziemy mogli obserwować średnioroczne tempo wzrostu w okolicy 12%.

Biuro maklerskie mBanku posiada w swojej ofercie fundusz ETF, który zapewnia ekspozycję na największe firmy z tej branży.

Stara się odwzorowywać indeks MVIS Global Video Gaming & eSports, który śledzi wyniki największych i bardziej płynnych firm w globalnej branży gier wideo i eSportu. Jest to indeks ważony kapitalizacją rynkową i obejmuje tylko firmy, które generują co najmniej 50% swoich przychodów z gier wideo, eSportów, jak również dziedzin powiązanych, jak oprogramowanie/sprzęt, usługi przesyłania strumieniowego.

Ryzyka

W profilu ryzyka emitent funduszu wskazuje, że inwestycja w VanEck Video Gaming and eSport ETF wiąże się z ryzykiem na poziomie 6 w 7-stopniowej skali. Jako główne czynniki wpływające na profil ryzyka emitent wskazuje gwałtowne zmiany cen akcji, stopy procentowe, ryzyka polityczne, ryzyka gospodarcze a także specyfikę sektorową. Po więcej informacji zachęcamy do zapoznania się z KID (Key Investor Information).

 

Aktywa pod zarządzaniem funduszu aktualnie oscylują w okolicy $900 mln.  Fundusz ulokował swoje środki w 34 spółek, co oznacza stosunkowo dużą koncentrację. Warto zauważyć jednak, że w dużym stopniu wynika to ze specyfiki samego funduszu, który ma wąską specjalizację. Około 52% stanowią producenci oprogramowania i gier, a 20% twórcy sprzętu.

Podobnie jak w przypadku podziału sektorowego również w przypadku podziału geograficznego fundusz charakteryzuje dużą koncentracją. Aż 82% środków ulokowana została w spółkach amerykańskich, japońskich i chińskich. Jak się głębiej nad tym zastanowimy nie jest to dużym zaskoczeniem, bo to właśnie z tych krajów pochodzą najwięksi twórcy gier i sprzętu komputerowego.

  • Nvidia największy pod względem kapitalizacji przedstawiciel sektora półprzewodników. Spółka jest najbardziej znana ze swoich kart graficznych wykorzystywanych w grach, sztucznej inteligencji i „kopaniu” kryptowalut.
  • Advanced Micro Devices (AMD) amerykańskie przedsiębiorstwo produkujące elektronikę dla użytkowników domowych i firm. Do głównych produktów AMD należą mikroprocesory, chipsety do płyt głównych oraz procesory graficzne. Dzięki swoim innowacyjnym technologiom firma zyskuje udziały rynkowe kosztem swojego głównego konkurenta Intela.
  • Tencent Holdings to chiński międzynarodowy konglomerat technologiczny. Poprzez swoje spółki zależne firma sprzedaje usługi i produkty związane z Internetem, w tym w zakresie rozrywki, sztucznej inteligencji i innych technologii.
  • ROBLOX Corp to amerykański producent gier wideo z siedzibą w San Mateo w Kalifornii. Głównie znany ze swoich gier mobilnych.
  • NetEase Inc to chińska firma zajmująca się technologiami internetowymi, świadcząca usługi online skoncentrowane na treści, społeczności, komunikacji i handlu. Firma została założona w 1997. Jest to jedna z największych firm internetowych i gier wideo na świecie.
  • Unity Software to amerykańska firma tworząca oprogramowanie do gier wideo. Unity Software jest najbardziej znany ze swojego oprogramowania Unity, licencjonowanego silnika używanego do tworzenia gier wideo i innych aplikacji.
  • Sea Ltd jedna z największych firm internetowych z siedzibą w Singapurze. Firma zajmuje się między innymi tworzeniem gier i organizacją wydarzeń eSportu. Sea zatrudnia 33 tys. pracowników.
  • Nintendo Co japońska firma założona w 1889 roku. Obecnie najbardziej znana ze swoich konsol do gier jak Game Boy czy Nintendo Switch.
  • Take-Two Interactive Software jest twórcą, wydawcą i sprzedawcą gier komputerowych. Do najbardziej znanych serii można zaliczyć Grand Theft Auto (GTA), a także L.A. Noire, Max Payne i Red Dead.
  • Bandai Namco to japoński holding, utworzony z połączenia Bandai i Namco 29 września 2005 r. Firma specjalizuje się w zabawkach, grach wideo, anime i parkach rozrywki.

Opracował: Remigiusz Lemke (remigiusz.lemke@mbank.pl)

 

Materiał został sporządzony w Biurze Maklerskim mBanku S.A. w celu promocji i reklamy, zgodnie z § 20 ust. 1 rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 30 maja 2018 r. w sprawie trybu i warunków postępowania firm inwestycyjnych, banków, o których mowa w art. 70 ust. 2 ustawy o obrocie instrumentami finansowymi, oraz banków powierniczych (Dz. U. 2018 poz. 1112). Dokument nie stanowi badania inwestycyjnego ani publikacji handlowej w rozumieniu Rozporządzenia Delegowanego Komisji (UE) 2017/565 z dnia 25 kwietnia 2016 r. uzupełniającego dyrektywę Parlamentu Europejskiego i Rady 2014/65/UE w odniesieniu do wymogów organizacyjnych i warunków prowadzenia działalności przez firmy inwestycyjne oraz pojęć zdefiniowanych na potrzeby tej dyrektywy. Dokument nie stanowi również doradztwa inwestycyjnego ani oferty w rozumieniu art. 66 § 1 Kodeksu cywilnego. Opracowanie sporządzone zostało w oparciu o najlepszą wiedzę autorów, popartą informacjami z wiarygodnych rynkowych źródeł. Wszelkie oceny zawarte w niniejszym dokumencie wyrażają opinie w dniu wydania materiału i mogą być zmienione przez autorów bez uprzedniego powiadomienia. Informacje zawarte w niniejszej publikacji oparte są na danych uzyskanych ze źródeł, które Biuro Maklerskie mBanku działając w dobrej wierze, uważa za wiarygodne. Biuro Maklerskie mBanku nie gwarantuje jednak dokładności, kompletności ani trafności tych informacji. Biuro Maklerskie mBanku nie jest zobowiązane do aktualizowania ani modyfikowania niniejszej publikacji, ani do informowania jej odbiorców w przypadku, gdy jakakolwiek poruszona w niej kwestia lub zawarta w niej opinia, prognoza, kalkulacja lub szacunek ulegnie zmianie lub stanie się nieaktualne. Dalsza dystrybucja części lub całości materiału w jakiejkolwiek formie możliwa jest wyłącznie za uprzednią pisemną zgodą autorów.